電子期刊 - 第 35 期:2024年

主編:楊智傑副教授(南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系)

 
新知分享

當遊戲設計遇上領域知識專家
 
楊智傑副教授( 南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系)
 
  台灣的科學教育實作學門發展才剛超過十年,許多研究和推廣成果裡,「遊戲」這個關鍵字,是很常出現的教育媒介。實際上,在108課綱已推行五年,升學主義的陰影尚未離去的當下,遊戲的易親近性以及連老嫗能動手遊玩的特質(看看那假日遊覽車上不時看到的Candy Crush),不啻是一種能夠把原本艱澀難解的專業知識,跨越文化資本與經濟落差的有效載體,朝教育平權的理想繼續推進。 .... ( 繼續閱讀)
 
 

 
研究成果分享

在程式設計中深掘樂趣:從 Zachtronics 到《艾倫的自動機工坊》
 
林祐安遊戲工程師(飛島數位有限公司)
 
  在「程式設計」這個命題上,「遊戲」能夠做到什麼程度呢?和專注於教育現場使用的教具不同,遊戲本身通常不是為了教學而生,但是這並不表示遊戲無法從嚴肅知識提取樂趣;相反的,程式設計的本質:邏輯與順序思考,只要找到好的呈現方式,本應就是極富趣味的。 .... ( 繼續閱讀)
 

動手做歷史遊戲 : 高中課堂的 PBL教學導入經驗
 
楊可倫老師(新北市立林口高級中學)
 
  作為社區型高中歷史科的新生代老師,我和學生們一樣都是遊戲世代,從小開始就玩很多遊戲。歷史學科的訓練,讓我不時探問: 「遊戲是什麼?」遊戲只是一種次文化和娛樂方式嗎?由情節分支合組合而成的故事?還是由數值組合成的數位模擬系統?本文分享我從112學年開始,試圖把遊戲設計做為高中生學習歷史的「介面 / 接面」(interface)的探索過程。 .... ( 繼續閱讀)
 

急診管理玩中學:《分秒必爭》大量傷患桌上模擬遊戲的開發與果效
 
官哲羽主治醫師(國軍桃園總醫院)
 
  急診科部在進行大量傷患(簡稱:大傷)情境演習時,通常是以桌上模擬進行。其目的是讓參與的各職類醫事人員(包含:急診醫師、支援醫師、護理師)了解演習計畫的運作與通盤細節。然而背誦台詞、按照劇本逐步演出的形式,使得演習更像一場讀稿表演,不僅未能發揮預期效果,對新進人員更是耗時卻又不知所以。 .... ( 繼續閱讀)
 

進入心理諮商室:透過桌遊帶出的三種互動情境
 
傅弘毅心理師(寬欣心理治療所)
 
  桌遊與心理諮商的關係其實很近,這幾年學校輔導室及心理師們團購對桌遊的採購應該貢獻頗多。遊戲本來就是心理治療經常應用的工具,像是遊戲治療(註1),讓兒童可以用自己習慣的方式表達自我,行為治療中有許多運用Token(代幣)作為增強物來訓練正向行為的技巧(註2),都能在治療中展現出遊戲的樣貌。 .... ( 繼續閱讀)